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 Domaine des arcanes magiques et de la foi

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Tümak
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Messages : 293
Date d'inscription : 15/02/2011
Age : 28
Localisation : Europe, 40 000 BC

MessageSujet: Domaine des arcanes magiques et de la foi   Sam 13 Aoû - 23:57

Domaine des arcanes magiques et de la foi :

Compétences de base :

Bâton.
Armes courtes.
Pierre de rune avec un sort de niveau * : identification.
2 points de magie avec un sort de niveau 1.
Lire et écrire.

Compétences disponibles :

Armures et casques légers : 1 point.
Armes longues à une main : 1 point.
Entrainement (+2 points de vie) : 1 point.
Courage : 1 point.


Palier 1 (+2 Points de Magie) : 1 point.
1 sort de niveau 2.

Palier 2 (+3 Points de magie) : 1 point.
1 sort de niveau * : rechargement rapide.
1 sort de niveau 1.
1 sort de niveau 3.

Palier 3 (+3 Points de magie) : 1 point.
1 sort de niveau * : Annulation.
1 sort de niveau 2.

Ceux puisant leur puissance dans la foi peuvent se nommer : Fidèles, Eclairés, Moines, Oracle, Prophètes… Tandis que ceux utilisant la magie sont souvent appelés Mages, Shamans, Sages, Druides…
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http://www.youtube.com/user/SKXproduction
Tümak
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Age : 28
Localisation : Europe, 40 000 BC

MessageSujet: Re: Domaine des arcanes magiques et de la foi   Dim 14 Aoû - 0:14

Pierre de rune :

Il s’agit d’une pierre magique renfermant un peu de pouvoir du lanceur de sort. Plus il devient puissant et plus la pierre l’est aussi. Elle est marquée de l’élément principal du lanceur.
Elle peut être détruite et elle est volable ! Dans ces deux cas, le mage perd le contrôle de son élément principal, il ne parvient plus à lancer son sort le plus puissant. Il perd également les sorts uniques liés à sa rune.

Régénération des arcanes et de la foi :

On dit que c’est le souffle des dragons qui à rendu la magie possible. La foi n’est qu’un moyen différent d’utiliser la magie. Leurs pouvoirs viennent donc du même endroit.
La magie et la foi se rechargent à raison d’un point toutes les trois minutes. Pour que la régénération se fasse, le lanceur doit s’assoir et se reposer, toutes armes rangées. Il bivouaque, il se repose tranquillement.
Les potions peuvent aider dans le processus de rechargement. Les potions mineures remettent trois points de magie/foi. Les potions majeures, en remettent six.

Arcanes magiques :

Attention:

Certaines arcanes ne sont pas compatibles entres elles, les magies s'opposent. posséder un sort d'un domaine nous empêche d'apprendre son opposé.

Les opposées sont:

Terre - Air
Feu - Eau
Lumière - Ténèbres


Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Terre Armure de pierre :
+1 Point d'armure.
Points de magie : 2
Sur soi ou cible pour le prochain combat.
Projection:
Dommages : 3
Points de magie : 4
Automatique.
Ronces :
Dommages : 5
Points de magie : 4
La cible ne peut plus bouger les pieds, elle peut se défendre mais pas se déplacer. Dure 3 minutes
Automatique
Feu Boule de feu :
Dommages : 2
Points de magie : 1
Projectile.
Embrasement :
+1 a une arme, brisée à la fin du combat.
Points de magie : 4
Sur soi ou cible pour le prochain combat.
Combustion:
Dommages : 5
Points de magie : 5
Met le feu à l’ennemi qui doit l’éteindre. Automatique
Eau Blizzard :
Dommages : 2
Points de magie : 1
Projectile.
Rouille :
Un bouclier ciblé gèle et casse au prochain coup.
Points de magie : 4
Automatique
Gel :
Dommages : 5
Points de magie : 5
Empêche l’ennemi de bouger, d’attaquer et d’être blessé. Dure 3 minutes.
Automatique
Air Tourbillon :
Points de magie : 2
Immunise le mage contre tout les projectiles le temps du combat.
Automatique.
Souffle :
Fait tomber un ennemi au sol.
Points de magie : 3
Automatique
Foudre :
Dommages : 5
Points de magie : 5
Fait tomber l'ennemi (tombe).
Automatique

Arcanes Mixtes, magique et foi :

Niveau1 Niveau 2 Niveau 3
Esprit: Choc mental :
Dommages : 2
Points de magie : 2
Automatique.
Peur/terreur :
Empêche l’ennemi d’attaquer et d’avancer, le mage bénéficie de la règles Peur pendant 3 minutes.
Points de magie : 4
Possession :
Possède l’ennemi qui se retourne contre ses alliés.
Points de magie : 10

Foi :

Niveau1 Niveau 2 Niveau 3
Lumière : Soins :
Soigne la cible de 2 Points de vie.
Points de magie : 1
Sur soi et sur cible.
Automatique.
Feu céleste :
Dommages : 3 / 6 vs Mort-Vivant
Points de magie : 4
Automatique.
Jouvence :
Relève un joueur agonisant ou inconscient et le soigne complètement.
Points de magie : 10
Ténèbres (interdit aux elfes): Flétrissure:
Blesse la Cible de 2 Points de vie.
Points de magie : 1
Projectile.
Drain de vie :
Blesse la cible de 2 Points de vie et soigne le lanceur de 2 Points de vie.
Points de magie : 3
Automatique.
Mot de mort :
Tue la cible instantanément. Celle-ci tombe en inconscience.
Points de magie : 10
Automatique.

Lorsqu’un sort est dit « automatique », le lanceur n’à qu’à annoncer le nom du sort et la personne ciblée. Le sort touche quoi qu’il arrive. Une petite Incantation doit être prononcée pour lancer le sort
Si le sort est classé en « projectile », le lanceur doit annoncer le nom du sort et lancer un projectile sur sa cible. (Cristal de glace, boule de feu…) Pas d'incantation, rien que l'annonce et le projectile lancé, ex: "boule de feu 2!"

Les Sorts avec une durée dans leurs effets ne peuvent être relancé tant que le premier n'est pas finit. L'effet peut être stoppé par le sort de niveau* Annulation.
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http://www.youtube.com/user/SKXproduction
 
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