Légendes d'Heterrya


 
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 Classes et Compétences

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Tümak
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Messages : 293
Date d'inscription : 15/02/2011
Age : 28
Localisation : Europe, 40 000 BC

MessageSujet: Classes et Compétences   Jeu 28 Juil - 3:27

Classes et Compétences

Voici la liste des « Classes » du jeu et des Compétences qui peuvent entrer en jeu en fonction de la classe. Chaque joueur débute avec un nombre de points à dépenser, en fonction de sa classe, pour acheter ses compétences. Votre dépense ne peut théoriquement pas excéder le budget qui vous est alloué, mais vous pouvez « prendre une dette » d'un seul et unique point si vous le désirez par exemple acheter une compétence valant 2 points alors qu'il ne vous en reste qu'un. Mais cela a un prix que vous payerez sous la forme d'un désavantage plus ou moins conséquent sur votre personnage, choisit par les orgas.


1 . Les « Classes »


La Classe détermine détermine le type de personnage que vous allez jouer. Mais ce n'est
pas forcément pour autant ce qu'il a toujours été. Un chômeur peut être un ancien comptable.
N'oubliez pas que les classe et ensuite les compétences que vous choisirez doivent être en corrélation avec vos desiderata de background.
Les compétences marquées d'un "*" peuvent être choisies plusieurs fois, et leur coût est à payer pour chaque fois qu'elles sont choisies.

Enfin, il est impératif de lire toutes les classes et compétences pour savoir comment réagir si une compétence que vous ne possédez pas s'applique sur vous... allez, un petit effort, y'en a pas tant que ça, et c'est pour le plaisir du jeu... Courage !...


Chômeur (5points)
MetroCity est victime d'une montée alarmante du chômage. Cette classe regroupe aussi bien les chômeurs en tant que tel que les personnes avec un emplois précaire/misérable. Il s'agit des personnes les plus versatiles car elles disposent encore d’un logement et des ressources qu'il contient.

Débute avec : Appartement avec Serrure 6pv

Peut Avoir :

Arme Improvisée, Gratuit, Batte de Base-ball, de Cricket, Cane de Hockey, Club de Golf, Boken, Marteau à Clou, n'importe quoi de logique.

Serrure 10pv - 2pts
Cadenas 3pv* - 1pts , 4pv - 2pts , 5pv - 3pts
Outils de Prospection (Lampe UV) - 3pts
Crochetage - 2pts
Bagarreur* - 2pts
Endurance* - 3pts
Premiers Secours - 2pts
Médecine (Nécessite Premiers Secours) - 1pts
Coup Assommant - 3pts
Résistance Mentale - 4pts
Interrogatoire - 4pts
Informations/Rumeurs* - 2pts
Fouille au Corps - 3pts
Arme à Feu - 4pts
Taser - 3pts
Égorger - 4pts
Argent de Poche* - 2pts
Gros Calibre - 6pts
Déduction - 2pts
Pharmacie* - 2pts
Trousse de Soins* - 2pts
Menottes - 2pts


Clodo (5Points)
La monté en puissance de la misère dans les quartiers pauvres de MetroCity engendra un augmentation drastique du nombre de SDFs dans les rues. Cette classe regroupe tous les sans-abri qui n'ont pas encore succombé face à l'influence de la vague de violence inexpliquée secouant les bas-fonds.

Débute avec : Bagarreur 1, Informations/Rumeurs 1

Peut Avoir :

Arme Improvisée, Gratuit, Madrier Clouté, Canalisation, Fer à Béton, Bout de Bois, Béquille, n'importe quoi de logique.

Cadenas 3pv* - 2pts , 4pv - 3pts , 5pv - 5pts
Crochetage - 2pts
Bagarreur* - 2pts
Endurance* - 3pts
Premiers Secours - 2pts
Égorger - 4pts
Coup Assommant - 3pts
Résistance Mentale - 5pts
Informations/Rumeurs* - 1pts
Interrogatoire - 5pts
Fouille au Corps - 4pts
Argent de Poche* - 2pts
Déduction - 2pts
Trousse de Soins* - 2pts
Arme à Feu - 5pts


Patrouilleur (3points)

La police patrouille encore dans les bas-quartier de la ville, même si cela se fait rare. Elle se déplace le plus souvent à cause d'un appel d'un habitant plutôt que part elle-même. Cette classe permet de jouer un policier membre d'une patrouille ou dépêché spécialement suite à un appel.

Débute avec : Arme de Service, Taser, Ton-fa, Menottes, Radio

Peut Avoir :

Outils de Prospection (Lampe UV) 2pts
Crochetage - 2pts
Bagarreur* - 1pts
Endurance* - 2pts
Premiers Secours - 1pts
Médecine (Nécessite Premiers Secours) - 2pts
Coup Assommant - 2pts
Résistance Mentale - 3pts
Interrogatoire - 2pts
Informations/Rumeurs* - 1pts
Fouille au Corps - 1pts
Gros Calibre - 3pts
Déduction - 1pts
Trousse de Soins* - 1pts


Agent fédéral du SCU (2points)
La SCU, Serial Crime Unit est une section spécialisée d'enquêteurs du FBI traquant le plus souvent les Meurtriers en Série et qui s'intéresse de plus en plus à la vague de violence des bas-quartiers. Cette classe permet de joueur un enquêteur sous mandat fédéral au spécialités diverses et variées.

Débute avec : Arme de Service, Menottes, Téléphone, Fouille Au Corps, Interrogatoire, Déduction

Peut Avoir :
Outils de Prospection (Lampe UV) - 1pts
Crochetage - 1pts
Bagarreur* - 1pts
Endurance* - 2pts
Premiers Secours - 1pts
Médecine (Nécessite Premiers Secours) - 1pts
Coup Assommant - 1pts
Résistance Mentale - 1pts
Informations/Rumeurs* - 1pts
Taser - 1pts
Trousse de Soins* - 1pts



2 . Lexiques des Compétences


Argent de Poche*
Permet de débuter avec un peu plus d'argent que la normale.

Arme à Feu
Permet de débuter le jeu avec une arme à feu mais pas forcément le permis de port d'arme...
(Munitions aléatoire)

Gros Calibre
Permet de récupérer le Fusil à Pompe de l'Auto-Patrouille pour les policier. (Arme à Feu, 3 de Dégâts, 4 sur une cible à moins de 5 mètre)

Bagarreur*
Augmente le Score de Bagarre de 1 par achat.

Cadenas et Serrure
Confère un cadenas/serrure de niveau variable.

Coup Assommant
Cette Compétence s'utilise de la même manière que Égorger, à la différence qu'elle ne fait pas tomber la victime à zéro Points de Vie et que cela fonctionne même si la victime s'en rend compte ou qu'elle est prévenue au dernier moment.
L’assommeur arrive donc dans le dos de la victime, son arme levée et en touchant son épaule lui annonce "Coup Assommant" et la victime s’effondre, inconsciente, avec pour seul dégât la perte d'1 PV. Il est demandé alors à la victime de fermer les yeux pour ne pas voir son agresseur. La victime reste Inconsciente, c'est à dire qu'elle ne peut ni parler ni bouger, pendant 3 minutes. Après ce laps de temps, elle se "réveille", avec le rôle-play nécessaire, bien entendu.
On ne peut donc pas utiliser cette compétence dans un combat, et il faut utiliser au moins une Arme à 1 Main Contondante (ou la crosse d'une arme à feu).

Crochetage
Permet d'ouvrir les cadenas et serrures à l'aide du matériel fourni par l'organisation, mais aussi les menottes sur une autre personne en 1 minutes.

Déduction
Permet, une par conversation de demander à son interlocuteur s'il viens de mentir, il doit répondre par « oui » ou « non » sans mentir.

Égorger
Le propre de l'Assassin est de tuer, et de préférence sans être vu. Pour utiliser cette compétence, il faut arriver dans le dos de la victime avec une arme tranchante à une main ou d'un couteau « à égorger les cochon » fournie par les orgas, et simuler l'acte en passant la lame sous la gorge en annonçant « EGORGE ». Elle tombe immédiatement à 0 PV et passe son Temps d'Agonie dans l'Inconscience, ne pouvant donc rien faire par elle-même. Seule une tierce personne peut donc la sauver, comme l'égorgement est fait avec une arme tranchante l'agonie est de 7 minutes et la victime souffre d'un Saignement..
La compétence est sans effet si la victime voit arriver son assassin ou si quelqu'un la prévient. Dans le cas d'une réussite, il est demandé à la victime de ne réellement pas essayer de voir son assassin pendant qu'elle est au sol.
Il est formellement interdit d'égorger dans un combat.

Endurance*
Confère 1PV supplémentaire par achat.

Fouille au Corps
Donne la Compétence Fouille Au Corps (Voir les Règles de Fouille)

Informations/Rumeurs*
Le Personnage débute le jeu avec une rumeur supplémentaire fondée ou non.

Interrogatoire
Cette Compétence vous permet bien évidemment d'extorquer des renseignements de manière plus ou moins musclée. Vous savez bousculer les gens pour avoir des information en somme.
Vous pouvez interroger un participant pendant son Temps d'Agonie si il est conscient. Dites lui « Interrogatoire » et posez lui des questions. Vous disposez du reste de son Temps d'Agonie pour cela. Après, il meurt.
Quoi qu'il arrive, un interrogé ne peut répondre que par "Oui", "Non" ou "Je Sais Pas", mais il doit hurler ses réponses sous la douleur.
L'autre possibilité est d'interroger un captif. Ceci est régi par les mêmes règles : il ne peut répondre que par "Oui", "Non" ou "Je Sais Pas".
Mais tout ceci ne se fait pas dans le bonheur et dans la joie, et les diverses méthodes de l’interrogateur ne sont pas sans conséquences, notamment sur l'état mental du captif. En effet, chaque séance dure 1 minute (que le tortionnaire gère). Au bout de ce temps, le supplicié fait une syncope, chancelle,craque etc (à son appréciation). L’interrogateur annonce « Vous êtes prêt à parler ? » ou « Ça y est, on vide son Sac ? », puis pose des question. Mais ceci est éprouvant : le supplicié perd 1 PV par séance d'1 minute, et encore 1 PV par question. Si il s'en sort, il restera éreinté par ce qu'il a subi une bonne heure (peu d'ardeur, traîne la patte, ... le rôle-play qui va bien, quoi !) Par contre, si à force de questions la victime arrive à 0pv, il tombe inconscient durant 15minutes, et retrouvera les PV qu'il avait avant l'interrogatoire tout en étant éreinté pendant une heure.

Médecine (Nécessite Premiers Secours)
Permet de ramener un agonisant à 1pv tout en arrêtant 1 saignement sans bandage en 3 minutes. Permet de soigner intégralement quelqu'un avec un seul bandage en 10minutes ou 3pv et un membres en nouant un bandage directement. Donne gratuitement « Trousse de Premier Secours 1 ». Permet d’ausculter un cadavre pour déterminer la cause du décès, annoncer « Légiste ».

Menottes
Le personnage débute le jeu avec des menottes qu'il peut placer sur un autre joueur. Par mesure de sécurité les menottes ne seront jamais réellement verrouillée et toujours placé les mains en avant du joueur attaché. Pour tout autre type de lien, un joueur peut se libérer seul en 3minutes si plus personne ne le garde.

Outils de Prospection (Lampe UV)
Permet de débuter avec du matériel scientifique d’enquête.

Pharmacie
Permet de débuter avec une pharmacie fixée dans la salle du joueur contenant 2 objets médicaux tirés aléatoirement. Un second achat offre un troisième éléments aléatoire.

Premiers Secours
Permet de ramener un agonisant à 1pv sans bandage en 3 minutes, ne soigne pas les handicaps, ni les saignements. Peut rendre 3pv au lieu de 2 en soignant un membre avec un bandage en 10min.

Résistance Mentale
Permet de résister à certains effet mentaux pour un cours laps de temps. Permet de dire « Résistance Mentale » aux ténèbres pour ignorer un effet. Le joueur peut ignorer jusqu'à 3 effets annoncés par heure mais en cas d'épuisement de la réserve, les effets suivants sont sur-amplifiés jusqu'à récupération de la résistance.
Ce score permet aussi de résister à un interrogatoire lorsque l'on est captif, de deux façon. Lors de l'annonce « Vous êtes prêt à parler ? », le joueur peut répondre « A un enfant de cœurs comme vous, jamais ! » et le tortionnaire doit alors refaire une séance d'une minute. Pendant les questions, le joueur peut envoyer balader son tortionnaire à chaque question « Je lâcherai rien ! ». Attention, là aussi si le joueur use de tout ses points, il craque, et l'interrogateur peut lui poser deux question part PV au lieu d'une seule.

Taser
Permet de débuter avec un Taser. (Batterie Aléatoire)

Trousse de Soins
Permet de débuter avec une trousse de soin contenant un bandage par achat

Sonner
Permet en combat de faire tomber un ennemi au sol pendant 30secondes en annonçant « SONNE » ou « SONNER ».
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aenur
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Date d'inscription : 15/06/2011
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MessageSujet: Re: Classes et Compétences   Jeu 28 Juil - 14:14

Une grande faiblesse pour l'Agent fédéral ou le Patrouilleur drunken

_________________
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Aewmorn

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Age : 28
Localisation : Villemoirieu

MessageSujet: Re: Classes et Compétences   Lun 1 Aoû - 10:54

Je sent que je vais bien m'amuser ! Very Happy

En tant que PNJ ça va être la grosse marade



Vous allez pleurer vos mères ! Hahaha Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Classes et Compétences   

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