Légendes d'Heterrya


 
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 Combat, Armes et Bagarre

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Tümak
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Date d'inscription : 15/02/2011
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Localisation : Europe, 40 000 BC

MessageSujet: Combat, Armes et Bagarre   Jeu 28 Juil - 2:50

Le Combat


Les Bases


Toutes les armes utilisées devront être en mousse ou en latex et totalement inoffensives. Ce point ainsi que la longueur des armes sera vérifié à votre arrivée sur le site.
Il n'y aura aucune autre armes de jet que les répliques de « Taser » fournis par les Orgas.
Les armes exotiques ou un peu étranges en adéquation avec l'univers du jeu sont fortement encouragées, mais leur entrée dans le GN dépendra du jugement de l'Orga du contrôle.
Il n'y a pas de boucliers.
Il n'y a pas d'ambidextrie. De nos jours peu de gens (on parle citadins lambda, pas de joueurs de GN) sont réellement capable d'utiliser une seule arme, alors deux...

Pour que les combats se déroulent dans de bonnes conditions il est nécessaire de respecter scrupuleusement les règles suivantes. Nous avons déjà constaté que le non respect de ces règles pouvait grandement dégrader l'ambiance entre les participants, alors tâchez d'y faire très attention:

✗ Aucun coup ne sera porté à la tête et un coup involontaire ou non à la tête sera compté nul. Ceci est aussi valable pour les PNJ qui portent un masque : un masque ne protège pas des coups.
✗ Aucun coup ne sera porté d'estoc (de face avec la pointe/extrémité d'une arme en avant)
✗ Aucun coup violent ne sera accepté : on ne frappe pas, on touche
✗ Les coups devront être armés avant d'être portés : pour prendre en considération le poids d'une vraie arme.
✗ Lors d'une touche, l'attaquant doit annoncer à haute et intelligible voix les dégâts de son arme
✗ Les armes à 2 mains devront toujours être maniées à 2 mains
✗ Le Corps à Corps (Combat sans armes) et les passages en force sont interdits (si une rangée de gens tiennent un passage, il est interdit de les pousser).

Bref, En bonne intelligence : ne faites pas aux autres ce que vous n'aimeriez pas que l'on vous fasse, et tout le monde s'amusera d'autant plus.

En cas de non respect d'une de ces règles, les participants lésés pourront ne pas prendre en considération les Points de Coup qu'ils auraient dû subir et feront remarquer au fautif les points non respectés pour qu'il puisse ensuite ne pas commettre les mêmes erreurs. Le tout dans le calme, interrompez le combat si nécessaire pour des raisons de sécurité.

Les points non respectés pouvant entraîner un danger pour les participants pourront amener à une mise à pied temporaire du fautif, voire à son exclusion sans aucun remboursement selon la gravité de son action (coups à la tête répétés, frappes violents ou d'estoc, charges au corps bouclier en avant, etc.)

Pour l'ambiance des combats, il est demandé aux participants de simuler l'état de santé de leur personnage en fonction des dégâts subis.

Enfin, il est demandé de limiter le « Hors Jeu » en évitant de discuter avec un cadavre du magnifique coup de tube canalisation qui l'a pourfendu.



Les Armes


Voici les règles concernant les Armes. Tout le monde peut tout utiliser, il n'y a pas de restriction concernant le maniement d'une arme mais des restriction sur les armes en elles-mêmes.
Notez que les armes articulées (du type fléaux ou nunchakus) sont interdites. Nous pensons qu'elles risquent de s'accrocher en s'enroulant autour des armes adverses et d'en ôter la mousse des tiges si l'on tire dessus.
Pour les armes de contact, les structures de bois et de métal sont strictement interdites. Rappelez-vous que bien que l'estoc soit aussi interdit, il est primordial que les pointes/extrémités des armes soient sécurisées. Il est donc recommandé de renforcer le bout des structures des armes. N'oubliez pas non plus que l'intégralité des armes doit être inoffensive. Ceci comprend les pommeaux et autres excroissances de toutes les armes et les manches. Ceci est important dans le cas des grosses meules : on ne prévoit pas toujours que la tête d'un compagnon va se trouver derrière soi quand on va éviter, parer ou armer un coup, et on n'y fait pas toujours attention.
Les Armes sont classées en 7 Catégories : Contondante/Improvisée à Une Main, Contondante/Improvisée à Deux Mains, Tranchante à Une Main, Tranchante à Deux Mains, Tasers, Armes à Feu, Spéciales.


-Arme Contondante/Improvisée à Une Main
Inflige 1 Point de Dégât, Longueur Max 80cm
(Madrier Clouté ou non, Canalisation, Gaine Électrique en métal, Fer à Béton, Rouleau à Pâtisserie, Marteau, Quenouille de Lit, Prothèse, Barre de Baby-Foot, Ton-fa, Clef à Molette etc...)

-Arme Contondante/Improvisée à Deux Mains
Inflige 2 Points de Dégât, Longueur : de 80 à 150cm
(Batte de Base-ball, Batte Cricket, Cane de Hockey, Club de Golf, Béquille, Bôken, Grande Canalisation, Pelle, Panneau de Signalisation etc...)

-Arme tranchante
Inflige un point de plus que sa catégorie en plus de provoquer des Saignement. (2 pour une arme à 1 main et 3 pour une arme à 2 mains) Il est interdit au PJ de débuter avec une arme tranchante sans vraie justification, le couteau à pain n'en est pas une. Ce sont toutes des armes En-Jeu, dont certaines pourrons être trouvée au cours du jeu..
(Les « couteaux de cuisine » ne sont pas accepté par soucis d'équilibre du jeu et par soucis de sécurité, un couteau de cuisine fait généralement entre 20 et 25cm, autans dire que votre adversaire risque plus de se prendre votre poing que le couteau.)

-Taser
Il s'agit de répliques fournies par les orgas à certains Pjs ou qui pourrons être trouvées durant le jeu. Un personnage touché par un projectile perd 1 PV et s'écroule au sol pour 30secondes Inconscient. Un projectile au sol ne peut être réutilisé (c'est une cartouche/pile de taser vide) et doit être amené au Local Orgas. Annoncer lors de l'utilisation « TASER 1 ». Ce sont des Armes En-Jeu.

-Arme à Feu
3 Points de dégâts. Seules les munitions FOURNIES PAR L'ORGANISATION sont utilisables, INTERDICTION de tirer dans une mêlée. Pour tirer, le Tireur DOIT héler la cible distinctement, une fois que le pétard a explosé (très important) s’il ne le fait pas le tir échoue. De plus si le pétard n’explose pas le tir échoue, Arme enraillée, une minute sans tir. Les Armes à Feu et les munitions sont fournies par les orgas et En-Jeu. Un coup dans une arme à feu la brise et la rend inutilisable (la ramener au local orga).

-Armes Spéciale
Il s'agit des armes permettant des interaction avec les rubans jaunes, elle sont au nombre de trois ; la Hache à Incendie, la Masse et le Pied de Biche. Ce sont toutes des armes à deux mains. La masse et la Hache inflige 3 points de dégât au lieu de 2. Ce sont des Armes En-Jeu fournies par les Orgas, Interdites au joueurs comme armes de départ.




La Bagarre



Toutes les personnes possèdent un score de bagarre, celui ci va de 1 à 6 en fonction de vos aptitudes (voir
la compétence “Bagarreur”), sachant que sans compétence, vous avez un score de base de 3.
La bagarre permet de régler vos comptes avec un autre personnage sans avoir à sortir les armes.


Règles Générales


Il est interdit de sortir une arme pendant une bagarre . A part les deux combattants, PERSONNE d’autre n’intervient dans une bagarre. Si quelqu'un intervient avec une arme, la bagarre prend immédiatement fin.


Provoquer une Bagarre


S’approcher d’un personnage et déclarer « BAGARRE ». On ne peut pas refuser une bagarre à moins d’avoir en main une arme.
Puis les deux protagonistes annoncent leur score de bagarre. Celui qui a le score le plus élevé remportera la bagarre, l’autre tombera en inconscience à la fin de la bagarre autans de minutes que la différence entre les scores. Si les deux sont égaux les deux tomberont en inconscience une minutes à la fin de la bagarre.


Déroulement de la Bagarre

Les deux joueurs vont ensuite mimer la Bagarre (coups non porté, relativement lent). La durée de la bagarre reste à l’appréciation des joueurs en fonction de la différence entre les deux scores de bagarre (une bagarre entre un personnage ayant 6 et 1 score est censée durée moins longtemps qu’une bagarre opposant deux personnages de forces égale. Plus les scores sont proches, plus la
bagarre sera longue). La bagarre se termine dès que le joueur ayant le plus faible score en bagarre tombe (nous sanctionnerons les abus : j’ai 1 en bagarre mais je me bats depuis 15 minutes contre un personnage avec un score de 5). Les bagarres sont monnaies courante dans les bas-fonds.
A la fin d’une bagarre, le joueur ayant le plus faible score de bagarre tombe en état d’inconscience autans de minutes que la différence entre les scores. Le gagnant voit son score de bagarre baisser d'autans que la différence entre les scores jusqu'à ce qu'il se repose au moins 15 minutes.

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http://www.youtube.com/user/SKXproduction
 
Combat, Armes et Bagarre
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