Légendes d'Heterrya


 
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 Les Règles de Base; Vie, Mort, Effets de Jeu basiques....

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Tümak
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MessageSujet: Les Règles de Base; Vie, Mort, Effets de Jeu basiques....   Jeu 28 Juil - 2:31

Les Règles De Base

Ces Règles sont génériques et peuvent être modifiées par certaines compétences. Ceci sera précisé dans le descriptif des Compétences un peu plus loin dans ces règles. Il est impératif de bien lire toutes les règles afin que vous puissiez réagir comme il se doit face à l'utilisation de Compétences de la part d'autres participants.


1 . La Vie


Le principe de Vie d'un personnage est défini par les Points de Vie (PV). Nous vous faisons entièrement confiance quand au compte mental de vos Points de Vie. Rappelez-vous que même si votre personnage meurt, le jeu n'en est pas fini pour autant.
Tous les joueurs commencent avec 4 Points de Vie.


2 . La Perte des Points de Vie


Il existe de nombreuses manières de perdre des Points de Vie. La principale étant le combat.
Durant les Combats, les dégâts que vous faites à l'adversaire devront être annoncés à haute et intelligible voix, sans quoi votre adversaire peut ne pas avoir compris le nombre de points à ôter à ses Points de Vie.
Votre perte de PV vous affecte de différentes façons suivant le type d'arme qui vous a touché.
Dans tout les cas, un coup reçu sur un membre rend celui-ci inutilisable par la suite à moins de recevoir des soins. Un coup sur un bras empêche de se battre ou d'utiliser un bandage avec celui-ci, il faut donc prendre son arme dans l'autre main si l'on veux se battre sans soin. Un coup à la jambe empêche de courir et force le joueur à boiter, si les deux jambes sont touchées, le joueur doit ramper pour avancer. Il a cela dit le droit de se mettre sur ses genoux pour atteindre un objet en hauteur par exemple mais il ne peut pas avancer dans cette position. Tous ces états ne prennent effet qu'a partir du moment où le combat s'est finit depuis une trentaine de secondes. Durant le combat, l'adrénaline permet à votre corps de tenir le coup pour vous défendre et les membres blessés dans ce combat ne vous handicaperont donc qu'a la fin de celui-ci.

NOTE : Un combat est considéré comme finit lorsque tout les opposants d'un groupe sont à terre ou clairement en déroute à plus de 30mètres. Cela signifie que vous pouvez parfaitement fuir (de manière RP) suite à vos blessures mais celle-ci finiront par vous handicaper une fois l'adrénaline redescendue.

Saignement
Une blessure causée par une arme tranchante engendre les même handicaps avec un effet supplémentaire, le saignement. Tant que vous n'êtes pas soigné par un bandage, vous perdez 1 PV par demi-heure suivant la blessure (la perte de PV n'est pas cumulative avec d'autres blessures engendrant un saignement mais chaque membre avec une plaie ouverte doit être soigné pour stopper l'effet)


3 . La Mort



Lorsque vous arrivez à 0 PV de quelque manière que ce soit, vous tombez au sol. Il est impossible de descendre en négatif.
A ce moment vos secondes sont comptées, mais cela suivant l'arme qui vous a mis au sol.
Ce temps qu'il vous reste est nommé Temps d'Agonie, il dure 15 minutes de base.
Si vous vous retrouver à 0PV en souffrant d'un saignement ou d'une blessure par balle, le temps d'agonie passe alors à 7 minutes.
Pendant ce Temps d'Agonie, plusieurs possibilités peuvent survenir :

✗ Appeler à l'aide : vous pouvez agoniser à loisir et implorer vos compagnons ou toute autre personne passant par là de vous aider... mais gare aux charognards qui pourraient vous entendre et venir vous Achever.

✗ Vous faire soigner : pour cela un autre participant doit vous administrer les Premiers Soins, à l'aide d'un bandage ou de de la compétence spéciale du même nom. Notez que si vous disposez vous-même de cette Compétence, vous ne pouvez pas vous l'appliquer sur vous-même. Ceci interrompt votre Temps d'agonie. S'il est interrompu pendant qu'il opère (s'il prend un coup/backstab/etc.) vous reprenez votre temps d'agonie depuis le début : vous bénéficiez d'un surcis. Si les Premiers Soins arrivent à terme, vous revenez à 1 PV

✗ Vous faire Achever : un participant peut arriver vers vous et annoncer « Achèvement » ou « Je t’achève ». Cela dit, assassiner une personne n'est pas donné à tout le monde, gare aux conséquences psychologiques. Il est demandé à celui qui finit le travail de faire preuve du rôle-play nécessaire en s'agenouillant une dizaine de secondes auprès du futur cadavre et en simulant l'Achèvement (Etranglement, Brise-nuque etc... en SIMULANT on a dit!). Prenez le temps du RP, ou l'Achèvement aura des chances de ne pas être valide. L'assassin doit prendre les papiers d'identité en-jeu de sa victime et les apporter au Local Orgas pour valider la mort du personnage.

✗ Inconscience : dans certains cas, vous devez passer votre Temps d'Agonie dans l'Inconscience. Il vous est alors interdit de faire quoi que ce soit. Un personnage Inconscient se réveil au moindre dégâts qui lui est causé. Durant l'Inconscience, un personnage peut être achevé.

Il est quoi qu'il arrive interdit de vous déplacer par vos propres moyens pendant le Temps d'Agonie. Mais d'autres peuvent vous déplacer.
La seule exception est si vous êtes au sol dans une mêlée, ou si cela peut devenir dangereux pour vous ou pour d'autres. Il va sans dire qu'il vous est fortement recommandé de vous déplacer vers un lieu plus sûr.
Si votre Temps d'Agonie arrive à terme ou si vous vous faites Achever, attendez un peu. Quelqu'un peut venir fouiller votre dépouille. Bien sûr si cela fait déjà un quart d'heure que vous attendez perdu le noir et dans le froid, n'attendez plus...
Nouez alors votre bandeau blanc à croix autour de la tête et rejoignez les Orgas. Durant ce temps, vous êtes Hors-Jeu, vous n'existez pas, les autres joueurs doivent vous ignorer et vous ne devez pas leur parler. Il vous sera ensuite attribué un autre rôle en compagnie des PNJs, selon votre volonté et les besoins du scénario.


4 . Dépouiller les cadavres


A partir du moment où vous êtes en Agonie, Mort ou Inconscient, quelqu'un peut venir vous dépouiller. Il ne peut prendre que ce qui est « En Jeu » et visible (arme mise en jeu par les Orgas ou
porte-feuille par exemple). Tout ce qui est caché (par vos soins dans divers recoins de votre costume ne peut être trouvé que par la « Fouille ». Elle ne nécessite pas de contact physique mais le temps d’une vraie minute pour chaque zone fouillée devra être observée. Il faut passer sa main au dessus de la zone du corps fouillé en simulant la fouille. Les zones sont : Tête, torse, bras gauche, bras droit, ceinture, entre-jambe, jambe gauche, jambe droite, pied gauche, pied droit. (Soit 10 Minutes pour une fouille complète)
Pour éviter tout problème, il est demandé aux participants fouillés de sortir eux-même les fameux objets et de manière fair-play, sans rien omettre.
Les personnage avec la compétence « Fouille au Corps » dispose de zone plus étendues pour la fouille, annoncer « Compétence Fouille au Corps ». Les zones sont : Tête, Haut du Corps (bras et torse), Bas du corps (Jambes et Entre-jambe) et Pieds. Chaque zone doit là aussi être fouillée durant une vraie minute. (Soit 4 Minutes pour une fouille complète)
Le dépouillage, la fouille ou autre est bien entendu possible dans tous les cas où le fouillé ne peut s'y opposer (Agonie, Mort, Capture...)


5 . Trousses de Soins et Pharmacies



Celles-ci sont représentées par des capsules renfermant un ou plusieurs bandages et parfois des objets à effets particuliers (décrit par un papier accroché dessus). Il est interdit de sortir le contenu de ces capsules autrement que pour s'en servir.
Les Trousses de Soins sont des capsules Blanches marquées d'une Croix Rouge, ce sont des objets En-Jeu. Elles peuvent être emportée par le joueur les trouvant, il est interdit d'avoir plus d'une trousse de soin sur soi en même temps. Une trousse peut contenir un maximum de 3 Objets médicaux.
Les Pharmacie sont symbolisées par des capsules Rouges marquées d'une Croix Blanche, ce sont des objets En-Jeu INDEPLACABLES. Elles ne peuvent être emportées par le joueur les trouvant, elles sont considérés comme étant un meuble contenant du matériel médical. Pour s'en servir il faut que le blessé soit à proximité, une dizaine de mètres maximum. Une Trousse de soin peut être remplie grâce au contenu d'une pharmacie.
Pour utiliser un bandage, sur soi-même ou un autre, il faut avoir au moins une main opérationnelle. Il rend 2PV et soigne un membre, quelque soit l'état du soigné (Agonie, Saignement etc) Le bandage doit être noué sur la zone blessée ou au plus près (l'épaule à la place du torse par ex). Évitez de faire un vrai garrot, le bandage doit juste vous tenir dessus. Un bandage utilisé est perdu pour le reste du jeu et ne peut resservir en aucun cas. Si un bandage tombe au sol car mal attaché sans que vous ne vous en apercevez et que quelqu'un le trouve, il est demander de le rapporter au local orga, ce bandage n'est plus en-jeu ni utilisable.


6 . Effets de Jeu, Rubans, Ru-balises, Ténèbres etc


De nombreux éléments ont des effets particuliers en-jeu

En terme de Joueur : vous voyez l'objet, témoin d'un point de règle actif
En tant que Personnage, vous interprétez cet effet de manière rôle-play.


➢ Ruban Rouge : Sur une arme/objet : Il indique que l'arme ou l'objet est En-Jeu, il peut donc être volé ou trouvé lors d'une fouille.

➢ Ruban Rouge : Sur une personne : Sert Uniquement à reconnaître un Orgas pour les joueurs morts, les PNJs ou pour des problèmes en jeu. Sachez que les Orgas interprètent également des personnages comme les PJs et PNJs, ces personnages sont soumis aux mêmes règles et peuvent donc être tuer, voler etc...

➢ Ruban Blanc Avec une Croix Noire: il symbolise la Mort de celui qui le porte sur le front.

➢ Ruban Jaune/Signalisation de Scène de Crime : Généralement placé sur une porte, représente une nécessité d'interaction spéciale pour pouvoir passer (Objets spécifique pour enfoncer la porte, cadenas complexe nécessitant une clef, événement spécial etc) Un carton avec un dessin spécifique indique le type de condition : Masse, Pied de Biche, Hache à Incendie, Clef avec Numéro. Ces symboles indiquent l'objet nécessaire pour ouvrir la porte. Si plusieurs dessins sont présents un seul des objets est nécessaire. Le RP adéquat doit être mimé en fonction de l’objet.
Si le Carton comporte un Dessin ou un Texte Rouge, c'est qu'une condition particulière doit être remplie avant d'ouvrir la porte. Le dessin rouge outrepasse les autres dessins est s'ajoute aux conditions d'ouverture, c'est la seule exception.

➢ Cadenas et Serrure: Symbolise les systèmes de fermeture, ce sont des cartons avec un dessin de cadenas comportant un chiffre (leurs PVs). Pour forcer un cadenas, il faut la compétence « Crochetage », le cadenas doit être totalement grisé, à l'aide d'un crayon donné par les Orgas au joueur, pour être ouvert. Un cadenas crocheté devient inutilisable. Un Cadenas peut également être défoncé à l'aide d'une arme contondante/improvisée ou tranchante mais alors de type « deux mains ». Le joueur simule donc les coups sur la serrure en criant « BRIS DE SERRURE » à chaque coup porté. L'arme inflige des dégâts normaux, il faut donc mettre le cadenas à 0PV pour l'ouvrir. Une arme à feu ouvre un cadenas en un seul tir, le coup doit être entendu et l'annonce HURLÉE par le joueur. Un cadenas portant la mention « X » au lieu d'un chiffre est trop solide pour être brisé même par une arme à feu. Un cadenas brisé est aussi inutilisable, le vandale doit alors le déchirer partiellement pour signifier la chose.

➢ Les Ténèbres : La santé mentale de certains habitants laisserait bien à désirer, on prétend que des phénomènes étranges auraient lieu par endroit dans les sombres bas-fonds de MetroCity. Les Ténèbres sont symbolisées par un Orga/PNJ masqué entièrement vêtu d'une robe noire. Physiquement, il n'existe pas, vous ne pouvez ni le voir, ni le toucher, mais vous ressentez comme une présence oppressante autour de vous. Tout ce que disent les Ténèbres est immédiatement un effet de règle qui doit être joué avec le RP adéquat. Ces Ténèbres représentent donc des effets intangibles, et sont donc à considérer comme tels : inutile de leur taper dessus, elles vous toucherons quand elles devront vous toucher. Le reste du temps, il convient de jouer le rôle-play en "sentant" leur présence, en écoutant les effets de jeu dont elles vous affectent, et non en les "voyant". Il est interdit d'agir directement sur les PNJ les représentant, on pensera que vous vous agitez dans le vide, et on risque de vous prendre pour quelqu'un qui perd les pédales...
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http://www.youtube.com/user/SKXproduction
 
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