Légendes d'Heterrya


 
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 Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !

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Tümak
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MessageSujet: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Lun 15 Juil - 1:12

Bonjour, bonsoir à tous et bienvenu dans ce nouvel épisode de- Ha non c'est pas ça! Razz 

Salut tous le monde!

Vu le peu de personne à qui j'ai pu en toucher mot sur le terrain de GN, je refais une belle explication.

E&S à bien progressé. Je voulais faire un maximum de rééquilibrage, remise au propre et redéveloppement des éléments manquants dans le support écrit avant de lancer les "vrais" scénarios pour E&S.
Actuellement j'ai finit de refaire la magie avec l'intégration des Rituels qui offrent plus de possibilités de jeu et trucs sympas. Je suis en train de finir la réécriture de la Technologie, ce qui ira assez vite vu qu'il n'y a presque pas de changement, juste des clarifications et uniformisations de certaines règles. Reste l'équipement qui avait déjà été réécrit et n'aura que quelques ajouts minimes (donc rapides) et le Combat qui va avoir besoin de remise en forme par rapport au changements qu'il y a eu. Mais la base restant la même ça ira tout seul, et au niveau des joueurs les changements seront imperceptibles (il faudrait que vous connaissiez toutes les règles de combats pour vous rendre compte).
Voila pour la partie "Guide des Joueurs", la partie "Aide au MJ" va devoir être faite pour que je puise avoir des stats fixes et propres sous les yeux pour les objets magiques et technologiques spéciaux mais aussi pour le Bestiaire. Les premiers devront être bien travaillé et le plus prêts possible pour le jeu. Le Bestiaire quand à lui va être travaillé et étoffé/équilibré/machinitisé/bidulifié etc au fil des parties, ce qui m'amène enfin au sujet de ce Topic!

Au delà de vos persos "de base" pour E&S (pour ceux qui en ont), je vais partir à la recherche de volontaires bénévoles pour pousser plus loin les tests afin de faire un travail correct.
Paniquez-pas c'est pas le bagne, je chercher juste à savoir si certains seront partant pour avoir deux (voir trois pour les vaillants) personnages afin de faire du Playtesting. Le but reste que vous vous amusiez et donc que vous fassiez des personnages qui vous plaises mais plus éloignés des standard que l'on vois tout le temps (Pour tester toutes les facette du jeu). J'explique cela plus loin.
Les personnes ayant déjà un personnage et voulant en être n'en feront qu'un second, à moins qu'il y ai des warriors voulant trois persos, m'ais j'en doute un peu Razz 

Je fais cette demande vraiment s'il y a des volontaires pour s'impliquer et me filer un coup de main pour que j'observe plus de situations etc, il n'y a pas d'obligation. Si certains veulent juste tester un Jdr steampunk en développement dans le fun et simplement s'amuser avec leur perso, il n'y a strictement AUCUN problème. Dans tout les cas, tous les personnages créés ou presque seront "dans le même monde", il y aura une justification logique à un regroupement d'autans de personnages hétéroclites. Il n'y aura donc pas de démarcation entre les joueurs "fun" et "playtesteurs".

Note: De manière générale, il est probable qu'il y ait des morts parmi vos personnages, test oblige. Mais aussi parce que lors des scénars (qui rappelons-le seront "one-shot" pour la plupart), vos actes auront de vraies conséquences, c'est à dire qu'un PJ prenant une décision irréfléchie ne sera pas du tout raisonné par le Maitre de Jeu et surtout fera face aux conséquence de ses actes quelle qu’elles soient.
Cela dit ne paniquez pas, la plupart des membres de ce forum ne sont pas des boulets il me semble et joue correctement et enplus je ne m'appelle pas G.R.R. Martin, s'il y a 1 mort en 10 scénars ça sera déjà le bout du monde.

Donc voila, les "candidatures" sont ouvertes, merci à ceux qui auront réussit à me lire jusque là Laughing 


La suite concerne plus les gens volontaire ou intéressés pour l'être.

De manière général, j'ai constaté que certains "stéréotypes" ressortent très souvent lors de la création de personnages. Cela est normal, un groupe de joueurs à tendance à équilibrer les personnages entre eux pour optimiser leurs chance. Le Tank-Guerrier, le Heal-Prêtre, le VoleurArcherDiscret-anti-piège et le Dps-Mage, qui sont les standards depuis les premiers Donjons & Dragon se retrouvent de partout de par la polyvalence et l’efficacité de la combinaison qu'il forment. Même si des variantes existent, elles sont souvent plus subtiles, méconnues, peu jouées et impliquent une meilleure connaissance du jeu et de ses possibilité plus "avancées".

Un Rôliste Papier ou GN avec un peu d'XP pense "groupe" et donc rôle à y jouer, ligne directrice etc. C'est quasit instinctif comme comportement, il me suffit d'observer dans tout mes jeux ou j'ai MJ ou mêem participé, les fiches de personnage (et pas que les votres, même celles du jura) pour se rendre compte de la chose. Et je parle ici de situation où MJ ne guide pas la constitution du groupe pour avoir le fameux classique. Ce n'est pas un repproche, mais un constat que j'expose.
Ici il va falloir oublier tout ça. Il ne faut pas penser au rôle dans un groupe, mais juste à ce que l'on veux avoir. Il faut partir "à l'envers" et bloquer ses automatismes lors de la création. J'ai aussi remarqué que même avec des personnages au départ loin du classique Big4, le groupe finissait par retrouver une structure s'en approchant (choses logique puisqu'on prend ce qui marche le mieux), ce qui montre qu'il n'y a pas de raison de s’inquiéter et que chaque personnage trouvera un rôle avec ses compétences. Et donc vous pouvez partir sur des choses inhabituelles!

Désolé pour le passage "anthropologie du Rôliste" mais je me disais que c'était de bonnes observations à partager et qu'on était bien dans le thème. Pour continuer avec notre sujet. Dans E&S, même avec les "vieux" personnages, Beauuucccooouuuppp de possibilité n'ont pas été exploré. Je vais vous ne parler ici avec justement plusieurs subtilité auxquelles vous n'auriez pas penser sans lire longuement le livre de règle.

(Juste pour info : Le boeuf de corps-à-corps, le mage "classique" éclairbouledefeu, le voleur halfelin, le nain armurier-fusilier sont des modèles que je trouve sur facilement trois feuille de personnage. Comme quoi.)

Je vais faire le tour des compétences, Arcanes et cie pour vous exposer les possibilités qu'il y a. E&S est un jeu où chaque personnage doit trouver un équilibre entre spécialisation et polyvalence et ce même au dans un groupe. Donc je vais souvent faire mention à une compétence en parlant d'une autre.

ps: quand je parlerai de chose peu commune, délaissée, vite oubliée etc ce n'est pas pour les descendre parce que c'est pourri ou autre, au contraire, c'est juste pour indiquer ce que les joueurs zappent sans s'en rendre compte.

Les Compétences de Combats :
Ici ça sera rapide puisque c'est un sujet déjà très entamé.Laughing 
Archerie : la plupart des subtilités viennent des autres compétences même si on oublie vite les arbalètes. Le réflexe part vers l'archer humain classique ou l'Elfe archer qui dans E&S sera donc orienté Arcs magiques. Mais on oublie la Technologie qui permet d'avoir Arc à poulie, Arc pyrotechnique et autres joyeusetés.
Bâton et Hast : Je vais pas vous faire un cours, c'est du contact mais peu commun et donc vite oublié. Note les Mages pourraient aimer (bâton à mana) mais pas qu'eux, Bâton électrique et canne tesla... Et il y a les lances..
Haches, Masses, Marteaux, Lames, Lames Lourdes : Les classiques, je parlerai de varaintes plus loin.
Mains Nues : Souvent oublié, le jeu permet pourtant de faire des Artistes Martiaux et autres lutteurs. (Gants clouté, griffes etc)
Lancer : Mitigé, les pyromanes y pensent pour les grenades mais on oublie vite les armes amusantes associées au lancer, Boomerang, Chakram..
Esquive : Bon heu on passe à la suite.

Les Compétences Furtives :
Plusieurs choix ici, Assassin, voleur, pickpocket, cambrioleur...
Attaque Sournoise : On pensera tous au Fumble de Flo avec son rat d'égout, Laughing  mais au delà de l'armure de cuir avec une vieille dague il y a plein de choix pour les "assassins" et autres. L'association commune à l'archerie mais aussi à la technologie avec les revolvers silencieux ou à la magie avec les sort d'illusion (Occultation, invisibilité).
Détection des Pièges : Un classique que l'on oublie malheureusement vite de par son exécution dans un cadre limité, mais utile pour les Cambrioleurs et dans les donjons.
Discrétion : Le classique, pour tous les vicieux roublards, utilisable par un florilège tellement vaste de personnage que je ne vais pas faire un cours.
Vol à la Tire : Comme la détection, on l'oublie de par son exécution dans un cadre limité, mais peut être très utile. Elle n'est pas réservée aux voleurs classiques de Jdr en armure de cuir, pensez Arcène Lupin, gentleman par exemple.

Les Compétences Sociales et Diverses :
Les grandes boudées de votre dernier groupe et pourtant, niveau Jeu de Rôles justement, c'est là que ça envoie!
Bluff/Mensonges : Je ne vais pas vous faire un cours sur les milliers d'application qu'il y a surtout pour un filou.
Décryptage :  Comme Vol et Détection, oubliée de par son exécution dans un cadre limité, mais peut être très utile, surtout pour un personnage lettré.
Equitation : La bête noire, le truc chiant, le putain de cheval, vite oublié et pourtant pratique en combat, la aussi je vais pas faire un cours, mais ya moyen de se marrer (arc, armes à feu)
Jeu : applications restreinte mais un potentiel important pour un PJ axé justement vers l'intrigue (note: il s'agit de roxxer au jeux d'argent pour ceux qui n'aurait pas compris).
Marchandage : bon je vais pas vous faire un cours là aussi, surtout sur cette compétence (que personne ne prends alors que tout le monde joue toujours comme un juif en Jdr XD )
Persuasion : Là on tombe encore sur l'intrigue, le subtile, grand potentiel, aussi dur à bien gérer pour le joueur que pour le MJ, mais c'est la quintessence du jeu de rôle.
Soins : Bizarrement celle qu'on vois le plus souvent apparaître dans cette catégorie. Razz 
Survie : S'orienter ou trouver de la bouffe dans la nature, autan dans une ville industrielle c'est moyen, autan dans la nature...le monde est vaste et plein d'étendues encore sauvages. Quand il n'y a personne avec Survie, bien souvent on prends une carte, une semi-remorque de rations et on croise les fingers pour le temps du voyage.Laughing 

Compétences de Magie
Peu communes, normal qu'on les oublie.
Alchimie : Les joueurs n'aiment pas être dépendant d'un lieux fixe, mais un labo ça se loue et les potions, c'est cher. S'associe également bien avec les compétences sociales.
Domptage : Pendant magique de l'équitation, sert donc à monter les créatures magiques adaptée à la chose (non! pas de chevauchée de dragons! t'façon sont tous morts dans E&S), même remarques que pour l'équitation du coup.
Art de la Magie : Compétence de savoir théorique et historique en magie. Se marie bien avec le social. Le type de compétences souvent délaissées, souvent regrettées lors d'un besoin urgent d'informations sur une bestiole méchante/truc bizarre àlaconquifaitchier.

Arcanes de Magie :
Les sorts, les vrais, il y a 16 Arcanes, du coup certains aspects de la magie sont souvent oublié face aux classiques boule de feuuuuuuu!!! et cie.
Déplacement : Télékinésie, téléportation et accessoirement ouverture de serrures, ce n'est pas un Arcane discret, mais il reste adapté à un personnage versatile, que ce soit un combattant à distance, un guerrier ou même un assassin un peu brutal.
Divination : Tout ce qui a trait à l'obtention d'information, souvent délaissée. Permet pourtant de repérer l'invisible et les pièges, d'identifier les objets, et localiser des ennemis à travers les murs...
Air, Terre, Feu et Eau: Je traite les quatre à la fois vu leurs similitudes, écoles polyvalentes, Buffs, sorts d'attaques et invocations. Les classiques de magie
Energie : Manipulation d'énergie brute, pour les porcs, les mages bourrins, assez commun.
Mental : Bien plus subtil, le mental, avec ses sorts de charme, amnésie, domination ou lecture dans les pensées, sied beaucoup à un personnage porté sur l'intrigue (parmi les plus dangereux en intrigue avec les nécromants noirs)
Méta : Métamagie, contre-sorts et cie. On l'oublie souvent, et on le regrette tout autan quand on tombe sur un mage.
Transformation : Peu commun, regroupe le rétrécissement, la pétrification, le "moutonage" d'ennemi mais aussi la transformation en créature etc.
Nature : Peu commun, parfais pour les druides et rôdeurs magiques, mais aussi pour certains prêtres.
Nécromancie Noire : A la fois trèèès classique avec les invocations de morts et sorts d'énergies négatives, c'est aussi un domaine pouvant être bien subtil, rappel d'esprit pour converser avec les morts, Marionnettiste pour contrôler les vivants (intrigue).
Nécromancie Blanche : Les soins, résurrection, anti-mort-vivants, le classique du curé, pour un curé par exemple justement! Mais aussi guerrier lumineux genre paladin.
Illusion : parmi les plus subtils, les voleurs magiques l'aiment, les assassins l'adorent! Mais elle peut très bien servir au combat à un mage classique.
Invocation : Faire apparaître montures magiques, bestioles, monstres, démons, maisons, portes dimensionnelles. C'est en général un domaine peu commun qui sied mieux à un vrai mage. L'invocation de maison n'est pas une blague.
Temporel : Peu commun, particulièrement utile pour les personnage versatiles doués en combat (pas forcément corps-à-corps).

Les Compétences Technologiques :
Bien moins boudées que les magiques, certaines le restent cependant pas mal.
Amorçage/Désamorçage de Pièges : En association avec Détection, les même remarques s'appliquent donc.
Armes à Feu : Même si on peut la considérer comme un classique, son utilisateur est bien souvent Armurier en même temps, ce qui n'est pas du tout nécessaire pour faire un bon tireur. Dans les choses peu commune que permet le jeu, on a le pistolero avec une paire de revolvers, l'assassin au flingue avec silencieux ou même au pistolet tranquillisant, ou le bourrin en grosse armure avec grosse pétoire.
Crochetage : classique du cambrioleur, évite les sorts bruyant ou les explosifs, je ne vais pas faire un exposé de 5 pages là-dessus.
Pilotage : Pendant technologique de l'équitation et de Domptage, sert pour les machines du coup, même remarques que pour l'équitation avec en prime le fait que son usage est plus difficile et moins courant.

Les Disciplines Technologiques :
Les 8 domaines techniques, il y a des chouchous comme l'armurerie et d'autre délaissé comme la mécanique.
Armurerie : Fabriquer, Réparer les armes à feu, le plus populaire et commun en technologie.
Botanique : Les potions de soins version technologie, moins commun que les armes à feu mais reste très populaire.
Chimie : Une grande oubliée et pourtant, beaucoup de substance amusante, Poison, Acide, Paralysant, Anesthésiant et même Pile électrique. De quoi plaire à un panel très large, assassin, cambrioleur en tête mais aussi technologistes d'autres domaines et les guerriers.
Electricité : l'autre grande délaissée, c'est un domaine vaste, pouvant faire des objets améliorant ou protégeant leur porteur, un Spectromètre pour détecter les pièges, mais aussi des arme à base de foudre (bâton tesla)
Explosif : Populaire mais moins commun que les premiers, je ne vais pas vous faire un cours, c'est pour les tarés peu subtils et doués en lancer de préférence, mais aussi pour les cambrioleurs ne misant pas sur la discrétion.
Forge : Peu commune, il s'agit de tout ce qui est armes de contact et armures technologiques pas mal pour les combattants.
Mécanique : La troisième grande boudée, une école versatile, pièges mécaniques, passe-partout, leurre, araignée mécanique. permet de faire des personnages atypiques qui du coup ressembleront au steampunkers que l'on croise en convention et cie.
Thérapeutique : Peu commun, souvent associé à la Botanique, sert à faire des boosts temporaires.


Voila, j'espère que vous avec tenu le coup jusqu'au bout. J'espère aussi que mon exposé vous a plu et aidé à comprendre les "besoins".

Je viens de passer 2 heures à taper ce binz', je vais me coucher XD, S'il manques des choses que le reprendrai demain.


Maintenant , c'est à vous potentielles victimes heu courageux testeurs ! Very Happy Qui est volontaire?
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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Lun 15 Juil - 15:50

Bien motivé pour ma part!

Un agent secret type Bond, avec pistolet silencieux, quelques trouvailles technos et un peu de social, ça peut le faire?

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Tümak
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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Lun 15 Juil - 23:23

Oui (et un peu non XD), c'est possible, mais pas tout à la fois au début.

L'agent en costard avec Revolver Silencieux, niveau matos de niveau 1 est faisable, en y passant presque tout le pognon de départ.
Niveau compétences, cela dépend où tu veux aller, il est dur de dépasser 3 compétences à la création.

L'Attaque Sournoise, pour profiter du potentiel du pistolet. Peu ou pas de point en Armes à Feu n'est pas forcément gênant. Avec un personnage discret on peut envoyer des attaques sournoises pendant les combats en se plaçant bien. Tout ce beau monde dépendra de la Dextérité et de la Perception.
Pour les trouvaille techno, ça dépends du domaine (Méca? Chimie?). Dans tout les cas cela dépendra de l'Intelligence, carac de base qui gère aussi le Bluff, pratique pour un James Bond.
4/5 Compétences avec 3 Caractéristiques de base. Il y en aura qui seront un peu en retard sur les autres pour éviter de trop perdre à mettre des points partout, mais ça se corrige avec les premières montées de niveau.

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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Jeu 18 Juil - 11:14

Bien partante pour le playtest^^
En complément de ma trousse de secours ambulante, j'envisagerais bien une chimiste- mécano/électricienne( rayer la mention inutile, j'ai pas encore décidé laquelle c'était), avec tendance au mensonge éhonté^^. Dommage qu'on puisse faire de naine, ça aurait été parfait... Mais je saurais m'accomoder
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Tümak
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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Ven 19 Juil - 13:18

T'auras qu'à faire une humain de 1m45 Laughing 


La partie Règles et "Guide des joueurs" a enfin sa réécriture finiteuh!
Intégration des Langages, Tableaux de Morphologie plus réaliste, de Nouveaux Antécédents portant le jeu à 84 (Famille de Nécromants, Franc-tireur, Noble, Cambrioleur...).
Rééquilibrage des compétence et entraînements, ajout de nouveaux entraînements (port d'armure lourde/légère etc)
Règles de magie réécrite au propre avec intégration de Rituels (extension de durée, pièges magiques, incantation permanentes etc)
Réécriture au propre de la technologie, rien de folichon, juste la mise en page.
Mise à jour minime de l'équipements, équilibrage, ajout de quelques objets (armures, objets divers)
Grosse réécriture du Combat, équilibrage, mises à jour diverses, principalement de la clarification dans le texte écrit avec intégration complète des Tirs/Coup Ciblés, Combats à Deux Armes, Lutte à Mains Nues...clarification du Poison et de la détérioration des armures!

bref, du boulot:



105 pages, un peu moins qu'avant grâce à la nouvelle mise en page et à la police de caractère.
Me reste plus que le "guide du maître" à faire propre et c'est partit!
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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Ven 19 Juil - 14:04

Tu es un bourrin en termes de boulot réalisé...et je sais de quoi je parle... En tout cas bravo pour tout ça!!
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Tümak
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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    Ven 19 Juil - 14:25

Merci! Smile 

J'oubliais aussi, une nouvelle Feuille de Personnage. Remise en page, plus lisible normalement et qui devrait faciliter le jeu.
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MessageSujet: Re: Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !    

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Engrenages & Sortilèges ; PlayTesting et Recrutement !
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