Légendes d'Heterrya


 
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 World of tank

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Nicolai Alaric

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MessageSujet: World of tank   Ven 13 Avr - 13:49

Comme prévu depuis longtemps, j'ai crée un jeux de figs basé sur le MMo World os Tank.

Il ne me reste que quelques détails a définir, et j'ai déjas crée plusieurs profils de tanks, ci vous avez une maquette de tank, et qu'il ne figure pas dans cette liste, et, ci ce jeux vous intéresse donnez mois, ici, le modèle et je ferais le profil.

Les règles sont relativement simples puisque basé sur celle de wings of war qui avait déja eu un bon score au test.

PS: les maquettes sont, de préférence, a l’échelle 1/72, et les profils sont basé sur les données réelles de tanks.

chars existants:

AMX 30
PzKpfw VI tiger
M4a3e8 sherman
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Nicolai Alaric

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Localisation : Frontonas

MessageSujet: Re: World of tank   Ven 13 Avr - 16:59


I règles du jeux

Chaque tour ce décompose en plusieurs phases, tout les joueurs effectuent leurs action simultanément, les tirs sont tous effectué en même temps, même un véhicule détruit peut tirer dans ce tours.

1 effectuer les déplacements
2 vérifier les lignes de vues
3 contrôler la portés
4 piocher les cartes de dégâts
5 retirer les pertes


1 Les déplacements:

Les unités ce déplacent selon la valeur de mouvement (en cm ) donnée sur la carte du véhicule, la première valeurs désigne la vitesse sur route ou plaine, la seconde sur tout terrain ( collines champs etc...), Les unités peuvent ce déplacer a leurs gré selon cette valeur, seul les éléments de décors tels que les bâtiments, murs, tours de guet etc … ralentissent le véhicule et stop sont mouvement après l'avoir franchis, l'élément de décors est détruis. La rotation de tourelle n'est pas limitée (sauf dégât spéciaux) mais la rotation de caisse est limitée a ¼ de tour par phase de mouvement.

2 Les Lignes de vues:

Afin de pouvoir faire feu sur l'adversaire il est nécessaire d'avoir une ligne de vue depuis l'arme faisant feu vers l'unité ciblée, il suffis de voir au moins une partie du véhicule (la distance de vue portée de tir et portée de radio est de 100 cm), les artilleries (canon automoteur ) peuvent tirer sans ligne de vue en tir indirecte, cependant, ils leurs est nécessaire d'être informer de la position de ennemis, pour effectuer un tir indirecte, sans ligne de vue, il faut qu'un allié possède une ligne de vue sur la cible afin de transmettre par radio sa position, il faut donc également que les deux opérateurs radio des deux véhicules soit opérationnels et a portée de radio.
Il est possible de tirer sur des éléments de décors pour les détruire, les règles de tir et de dégâts sont les mêmes que que pour les véhicules.

3 La portés:

Les distances entres unités ce mesure en unités de distance chacune égale a 10 cm ( une distance tout les 10 cm ) a partir du bord de la tourelle, il est interdit d'effectuer une mesure pour quoi que ce soit avent d'avoir déclarer l'action, il est également interdit de revenir sur une action déclarée


4 Les dégâts :

Afin d'endommager une unité il est nécessaire de mesurer la portée (distance entre le tireur et la cible ).
Il existe deux valeurs de dégâts sur le profils du char:
La première désigne les dégâts a courte portée ( portée de deux ou moins sur le mètre -/=30 cm )
La seconde les dégâts a longue portée (distance trois 31+ cm ) la portée maximum étant de 9 ( 100 cm ), au delà, les véhicules seront hors de portée de vue,
Le joueur attaquant pioche ensuite le nombre de carte indiquer sur le profils de dégâts correspondant, puis les donnes au joueur concerné (il a tout a fait le droit de les regarder ) puis appliquent les dégâts marqués sur chaque carte en les soustrayant aux points de vie de sont char.
Un char est détruit lorsque ses points de vie tombent a zéro.


II Déroulement de la partie

Chaque joueur dispose, normalement, d'un seul tank, mais peuvent en jouer plusieurs ci le chœur leur en dit, ils devront simplement les jouer en même temps comme ci ils appartenait a d'autres joueurs.


1: les tours

La partie ce déroule en plusieurs tours, chacun constituer de trois phases:

1: Les joueurs effectuent leurs déplacement(s) simultanément.
2: Les joueurs désignent leur cible et piochent les cartes appropriés.
3: Les joueurs calculent leurs dégâts et dégâts spéciaux (voir plus loin ) et retirent les pertes (chars détruis ).

La partie prend fin lorsque tout les chars d'une équipe sont détruits ( ou lorsque il n'y a plus qu'un survivant ), ou lorsque la base ennemie est capturée.


2: capture d'une base

Dans une partie en équipe, chacune d'entre elle dispose d'un base a défendre, ou pas.
Elle est représentée par un simple élément de décor comme un drapeaux ou un truc du genre.

Pour de capturer une base il suffis de s'en approcher, le taux (la vitesse) de capture dépend de la distance qui sépare le chers de la base adversaire, 10 cm 10pts, 8cm 8pts etc … La base est capturée lorsque le score de capture atteint les 50 pts. La distance minimale de capture est de 10cm de rayon autour de la base, on l'appelle zone de capture.

Les points ce cumulent d'un tour a l'autre et plusieurs tank peuvent cumuler leurs point.
Cependant, il existe plusieurs façons de réduire les points de capture de votre base:

Lorsque un véhicule en capture subis des dégâts, sont score de capture est réduis de 4 + les dégâts inscrit sur la carte (un résultat négatif réduit le score total de capture)

EX:
Un sherman ce trouve a 6cm de la base de ces ennemis et a déjà marquer 8 pts de capture, il marque théoriquement 6 pts de capture ce tour ci, mais il ce fait tirer dessus, sont score de capture passe a 2 (6-4).


Une fois les cartes piochées on découvre un 0 et un 4.
Le 0 le fait pas perdre de point(2-0)
Le 4 luis, fait perdre les 2 pts qui restes, il y a don un négatif de deux points restant, ils sont donc retirer du score total de capture, le sherman ne marqueras donc pas de point ce tour ci et en a perdu deux, ils ce retrouve avec un score de capture de 6.

Ci le sherman est détruit est qu'il ne reste aucun chars de sont équipe dans la zone de capture a la fin du tour, le score retombe automatiquement a 0.

Ci un chars est détruit lors d'une capture il ne marque aucun point pour ce tour, même ci il a un allié avec lui.

Ci un chars de chaque équipe ce trouve dans la zone, on soustrait simplement les points marqués par le propriétaire de la base a ceux du joueurs capturant la base, les mêmes règles de soustraction que pour les dégâts s'appliquent, de même que ci plusieurs chars de l'un ou l'autre équipe s'y trouve.



3: Les dégâts spéciaux

Lors de la pioche d'un carte dégât, il est possible de voir apparaître un symbole au bas de la carte, celui-ci désigne un dégât spéciale subis par le véhicule, ils s'applique en plus de la valeurs inscrite sur la carte et peuvent avoirs divers effets.

Les dégâts spéciaux sont reportés sur le plateaux du chars ce qui vous permets de vous souvenir des dégâts que vous avez reçut, il est possible que le dégâts subis possède deux cercles sur le plateaux, dans ce
cas le premier dégât spéciale de ce type a juste endommagé l'élément, ce qui cause un inconvénient modéré, le second, ou premier ci il n'y a qu'un cercle, indique que l'élément est détruit et nécessite des réparations, et la, ca fait mal, TRES mal, mais cet état est temporaire (le temps de réparer).
Un élément endommager puis détruit reviens a sont état endommagé lorsque le délais de réparation est passé. En cas de plusieurs effets sur la même caractéristique ce cumulent (moteur et chenille endommagé= vitesse lente -5).

Chenilles endommagé: Réduit de 5cm la vitesse sur chaque valeurs,
Chenilles détruites: Immobilise le char pour le prochain tour.


Tourelle détruite: Immobilise définitivement la tourelle (pour tirer le canon devras ce trouer diriger vers la cible après le mouvement)


Canon endommagé: Réduit de deux distances la portée de tirs ( non celle de vue ), Canon détruit : le chars ne peut pas tirer au prochain tour


Réservoir endommagé: Réduit de 5cm la vitesse rapide du véhicule, Réservoir détruit: le véhicule ce déplace en vitesse lente jusqu'à la fin de la partie.


Rac de munition touché: augmente de un tour le temps de rechargement du canon (après chaque tour de tir, il faudra un tour de rechargement )

Moteur endommagé: Le char ce déplace en vitesse lente jusqu'à la fin de la partie, Moteur détruit: Véhicule immobiliser pour 3 tours


Pilote blessé: Le propriétaire du chars choisi un membre d'équipage qui seras donc hors service, toutes ces altération seront définitive:
Pilote: Immobilise le véhicule
Tireur: réduit de 2 distances (20cm) la portée de tir.
Chef de char: Réduit de 4 distances (40cm) la portée de vue et interdit le propriétaire du chars de regarder les cartes de dégâts qu'il inflige.
Chargeur: augmente de un tour le temps de rechargement du canon.
Opérateur radio: diminue de 6 distances (60cm) la portée de radio.


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Nicolai Alaric

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MessageSujet: Re: World of tank   Lun 4 Juin - 14:19

Nouveaux profils de chars. Razz

Souhaitez la bienvenue aux:

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MessageSujet: Re: World of tank   

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